?

Log in

Колонка для апрельского номера
by Александр Трифонов (operf1)
at Февраль, 22, 2008 (14:15)

Поколение F

У российских игровых разработчиков существует понятие "Fallout MMORPG" – игры-мечты, в которой воплощены все мыслимые дизайнерские идеи, реалистичность убедительнее, чем в жизни, а нелинейность такова, что сами создатели не знают всех концовок. Другими словами – несбыточная фантазия, прежде всего происходящая от отсутствия опыта разработки. Но команды энтузиастов с печальным постоянством продолжают наступать на те же грабли, с детской непосредственностью веря, что уж у них-то все получится. Когда-то через это прошел и я.

В начале нынешнего века, сменив с десяток работ и бросив первый институт, я устроился в страховую компанию, где тихо-мирно занимался базой данных договоров и платежей. Именно там у меня впервые появился постоянный доступ в Сеть – с небольшой скоростью и смешным фильтром, отсекающим сайты с games в названии, но пропускающим просто game. Гигабайты информации по любимым проектам, десятки тематических ресурсов – то было золотое время познания и беззаботного блуждания по игровым каталогам крупных поисковиков.
При той любви, что я испытывал к тактическому жанру, неудивительно скорое появление легендарного "Вольного Стрелка"(мир праху его) в "Избранном" браузера. Не меньше времени уделялось и его подразделу – "Русской базе Анклава", посвященному культовому в наших палестинах сериалу Fallout. Самой интересной рубрикой там была галерея, в которую посетители присылали фотографии, рисунки и коллажи на постъядерную тему. Увидев на каком-то сайте изображение киборга среди руин небоскребов, я решил внести свой вклад и отправил ссылку на "Базу" (гораздо позже выяснилось, что это был wallpaper для какого-то консольного экшена). Через пару дней картинка появилась в новостях с указанием моего ящика, и в скором времени мне пришло письмо следующего содержания: "Я глава команды разработчиков постапокалиптической RPG и мы ищем художника. Увидел твою работу и заинтересовался". Я ответил, что рисунок не мой, но вообще кой-чего умею и предложение заманчивое.
Наша творческая артель была каноническим примером творцов "русского Fallout": один сидел в Москве, другой – в Питере и никто не имел представления о технологическом процессе; зато с нами был программист, который год писавший трехмерный движок, описания нескольких монстров и сайт. Первое время работа кипела: в долгих спорах родились названия игры и студии, веб-дизайнер запустил форум, сценарист придумал еще нескольких мутантов, я и второй художник рисовали их эскизы, и даже появились люди, следящие за проектом и дающие советы в теме с обсуждением игры. Эта деятельность заслоняла очевидные проблемы, которые позже только сильнее проявились: отсутствие общего видения и руководства, невозможность что-либо требовать от людей, которые тратят личное свободное время.
На первой встрече питерской части команды немало времени было посвящено обсуждению сюжета и его нелинейности. Апокалипсис (по нашей версии) наступил после падения на Землю метеорита, занесшего к тому же колонию иноземных вирусов – так возниклимутанты. Главный герой – космонавт, который переждал катаклизм на орбитальной станции, вернулся на искалеченную планету и тут же попал в плен к одичавшим аборигенам. Дальше этого мысль не пошла, однако все разошлись, чрезвычайно довольные посиделками.
Примерно в тоже время программист выложил ролик, демонстрировавший его достижения – куб с серыми стенками (на них предполагалось натянуть текстуру неба), примерно на треть заполненный бурой массой (это, соответственно, были холмы). Радости нашей не было предела, но на сем светлая полоса закончилась. Отец-основатель студии, живший в Москве, после нескольких серьезных препирательств по вопросам дизайна и организации процесса с лидером питерского отделения, заявил, что не может больше терпеть искажения его первоначальных замыслов, и ушел, "хлопнув дверью". Позже он объявился с новой командой и новым проектом (само собой, тоже постапокалиптической RPG), который протянул не дольше нашего и так же канул в лету.
Вообще, в тот период было очень модно анонсировать "Fallout мечты" – российский индустриальный ресурс DTF.ru даже посвятил феномену большую статью. Одна из разработок сильно походила на нашу завязкой и названием, по поводу чего было отправлено письмо издателю. PR-менеджер вежливо объяснил, что, имея на руках лишь разрозненные идеи и сайт, сложно обвинять в плагиате студию, сумевшую показать хоть какую-то демо-версию.
Начавшийся развал вряд ли можно было остановить, но значительно приблизил его призыв программиста в армию. Лишившись единственного человека, выдававшего хоть какой-то осязаемый результат, остатки команды резко озаботились собственными делами и заботами, а я стал игнорировать в ICQ вопрос "когда сделаешь новый скетч".
Мы встретились вновь в мае 2005-го, поговорили ни о чем, тщательно избегая темы "что делать дальше", и разошлись под звуки праздничного салюта на шестидесятилетие Победы, чтобы не увидеться уже больше никогда. Второй художник вроде бы устроился в одну из полноценных питерских студий, а о судьбе остальных мне ничего неизвестно. Неудавшийся концепт-художник в моем лице к тому времени вовсю кропал обзоры для "Мира Фантастики", и тем же летом уехал в Москву – продолжать карьеру игрового журналиста. Но это уже совсем другая история...

Comments

Posted by: None (valentin_nos)
Posted at: Февраль, 22, 2008 11:42 (UTC)

Вспомнилась собственная история с созданием шутера мечты, только основной костяк команды был в Чехии) Я "ведал" дизайном, сценарием и т.п., но очень скоро затея наша затухла. Сейчас вспоминается с улыбкой =)

Posted by: Baymer (0_baymer_0)
Posted at: Февраль, 22, 2008 18:39 (UTC)

Всплакнул :) Интересно сколько таких неудавшихся студий...
Хозяин снов.

2 Читать комментарии