?

Log in

Избранное из юбилейного номера
by Александр Трифонов (operf1)
at Январь, 21, 2008 (19:00)
Метки:

Итоги 2007. Горы, которые мы покорили
Одним морозным утром, не предвещающим, казалось бы, ничего необычного, камеры внутреннего наблюдения, установленные в кирпичном здании на улице Тимура Фрунзе, зафиксировали движение. Сотрудники журнала, известного тебе под названием «PC ИГРЫ», собирались за круглым столом. Нужно было выбрать лучших, наградить достойных, пожурить тех, кто не оправдал надежд, словом, подвести итоги прошлого игрового года. Каждый, конечно, уже сделал для себя выбор и теперь готовился любой ценой отстоять право любимчика на звание лучшей игры в своем жанре или игры года. Но постой-ка, снова писать скучные абзацы про шутер 2007, RPG 2007, симулятор парусного спорта 2007? Да и как отобрать этих лучших, когда игровая индустрия давно ударилась в жестокое самоцитирование, игры по кинолицензиям скопом выходят на всех устройствах, имеющих хоть какой-то экран, а каждый издатель знает, что прекрасная, но неизвестная игра будет продаваться в сто раз хуже, чем кривенькая, простая, но имеющая любую цифру после названия. Не ставить же на одну ступень полноценный продукт и сиквелы, приквелы, адд-оны и дополнения. И все-таки вспомнить есть что. Именно 2007-й подарил нам невероятные пейзажи Crysis. Именно в прошлом году мы впервые спустились в подводное царство BioShock. World in Conflict научила нас иначе смотреть на стратегии, а «Ведьмак» наконец отправился на прилавки магазинов и жесткие диски наших PC. Мы штурмовали эти игры снова и снова, продвигаясь каждый раз все ближе к финалу, подобно альпинистам, бредущим к вершине. Давай представим игровые жанры в виде гор и вспомним, какие проекты нам встречались на их склонах. Посмотрим, кто катится вместе с лавиной вниз, а кто устанавливает флажок покорителя вершин. 

Тема номера: 50 номеров
Такое вот гадание на ромашке – какой материал ни возьми. Большое интервью по Axle Rage – многострадальному проекту, который после нескольких переносов релиза сперва всплывет в виде игры для PSP, а потом и вовсе станет жертвой мировой энтропии. Сейчас единственное напоминание об экшене про байкеров – куски программного кода то в одном, то другом детище внутренней студии «Акеллы»: от «Головорезов» до «Боя с тенью». Тему продолжают дневники разработчиков «Корсаров 2»: рассказ без купюр о том, как продолжение одной из популярнейших отечественных игр с помощью западного издателя превратили в «Пиратов Карибского моря». Интересно, стал бы тон рассказчика еще мрачнее, если бы он знал, что «Корсары 2», какими они задумывались изначально, никогда не увидят свет и неведомым образом превратятся в часть третью, которую доделают два года спустя остатки команды разработчиков.
Вообще всяческих интервью и просто бесед с представителями индустрии на первом году жизни журнала было очень много. Далеко не все игры, впрочем, добрались до релиза. Где вы, «Москва на колесах» и «Фаза: Исход»? А вот рассказы Андрея "Кранка" Кузьмина и Дмитрия Архипова из «Акеллы» о нелегальном переходе китайской границы с полутонной кроссовок и помидорах-убийцах читаются свежо и сейчас. 

Тема номера: Tabula Rasa
Логосом называется таинственная наука Eloh, с помощью которой можно контролировать и использовать космическую энергию. Состоит она из ряда глифов, образующих стройную систему – что-то наподобие алфавита. Складывая из этих «букв» «слова силы», человек получает доступ к новым паранормальным способностям. Правда, каждый глиф имеет собственное значение, и «алфавит» скорее напоминает разговорник из основных слов.
Например, чтобы использовать навык Decay (разложение), наносящий некоторый урон в течение определенного времени, необходимо изучить глифы «урон» и «время». Для навыка Frighten (испугать), заставляющего паниковать всех врагов на определенном расстоянии, необходимы «хаос», «разум», «чувство». Чем сложнее заклинание, тем больше значений в нем используется. Чтобы воскресить соратника, придется выучить глифы «жизнь», «лечить», «цель», «друг», то есть произнести на загадочном языке Логоса – «вернуть жизнь этой дружественной цели».
Судя по тысячам ячеек под слова в специальной вкладке интерфейса, язык Eloh был действительно богатым. Более ста слов и соответствующие им глифы можно изучить на официальном сайте игры. Зачем нужно столько бесполезных знаков? Для всех доступных сейчас в игре навыков понадобится от силы слов 20–30, а каждый игровой класс может обойтись и десятком. Как Эллочка-людоедка, честное слово. Интересно, какое заклинание получилось бы из слов «хамите» и «парниша»?

Обзор «В тылу врага 2: Братья по оружию»
Если бы Выставка достижений народного хозяйства СССР не канула в прошлое и использовалась по прямому назначению, для стратегической игры «В тылу врага» мы построили бы отдельное здание где-нибудь между павильонами «Космос» и «Животноводство». Увесистый неограненный алмаз посреди не то чтобы навоза, а так, ничем особо не примечательных RTS про Вторую мировую, которые игровая индустрия выдает на-гора по десятку в год, «В тылу врага» от северодонецкой студии Best Way шутя играет с суровыми законами жанра – она умеет быть «стелс»-тактикой, варгеймом и даже экшеном. Кроме того, только здесь можно гонять по деревенским задворкам куриц очередями из станкового пулемета!
Признаюсь, к «Братьям по оружию» я приближался бочком, с опаской – не ровен час снова заставят грузить боеприпасы и таскать канистры с горючим, путаясь в хитросплетении закладок, кнопочек и курсоров, да еще под ураганным огнем противника. К счастью, этого не произошло: налет немецких штурмовиков на колонну, пули в неожиданном и эффектном slo mo прошивают грузовик, размазывая водителя и пассажира по стенке; медленно, словно во сне, разбегаются в стороны люди, взрыв, и массивное артиллерийское орудие, кувыркаясь, врезается в то место, где по идее должна находиться камера с оператором. Снято!

Обзор «Не время для драконов»
Внешним видом игра напоминает пресловутую Diablo II, только нашу, русскую, воронежскую, – «Магию Крови». Неудивительно: у последней «Не время для драконов» позаимствовала движок. Что заметно: игровые локации просторные, а движения живности, которой они кишат – неестественные. Коротколапые жирные зайчики перемещаются с грацией жаб, а герой и его попутчики обладают пластикой представителей народа Forsaken из World of Warcraft.
Кстати: «Не время для драконов» предлагает сытнейшую пищу для размышлений о том, как WoW изменил мир и умы обитающих в нем разработчиков. Сильно изменил! Головы дающих квесты персонажей осеняют сначала вопросительные, а потом, по выполнении тобой задания – восклицательные знаки. Монстры бегают и нападают группами. С так называемым crowd control есть некоторые проблемы, особенно в начале игры, поэтому имеет смысл поступать, как в WoW – делать pull. То есть выманивать противников по одному – поскольку «вдруг» получается, что они на два-три уровня старше твоих персонажей, и очень кстати приходится заклинание Неведомого Клана, словно (словно?!?) позаимствованное из арсенала какого-нибудь Warlock’а.

Comments

Posted by: Матвей (gr1zzzly)
Posted at: Январь, 21, 2008 17:07 (UTC)

Круто для затравки. Жду номер ещё больше, пожалуй. Единственное, уже сейчас язык написания статьи об итогах года какой-то излишне просто и повествовательный, хотя читается здорово всё равно. Скорее всего, это мне просто так кажется =) А вот во фрагментах обзоров заинтересовала манера написания - это явно отличается от того, что было раньше.

Posted by: Александр Трифонов (operf1)
Posted at: Январь, 21, 2008 20:06 (UTC)

Обзоры - Хажинский и Третьяков соответственно. Так что неудивительно :)

Posted by: coriantumr_pei (coriantumr_pei)
Posted at: Сентябрь, 14, 2010 05:07 (UTC)

@(-_-)@ . operf1

3 Читать комментарии