?

Log in

< back | 0 - 10 |  
Встреча с читателями
by Александр Ка (tupoi_bot)
at Март, 17, 2008 (14:56)
Метки:

 



Журнал "РС ИГРЫ" сообщает!
 
Хочешь лично встретиться с редакцией самого правильного журнала о компьютерных играх?
Место около главного редактора будет вакантным только 18 марта!
Именно тогда редакция откроет свои двери для истинных поклонников журнала "РС ИГРЫ".
Приходи сам и приводи друзей!
 
Обязательная регистрация по email vstrecha@pc-games.ru
В письме укажи: ФИО, игровой стаж, возраст, стаж читателя.
 
Встреча состоится при любой погоде!
18 марта в 19-00.
Адрес – м. Парк Культуры. Ул. Льва Толстого дом 18Б. офис Gameland.
 
Вход строго при предъявлении паспорта или свидетельства о рождении.
 
До связи!

Warwiththedevil [userpic]
Через игродевелопмент - в космос!
by Warwiththedevil (q_tuzoff)
at Март, 3, 2008 (16:49)



29 февраля в "Смоленском пассаже" прошла пресс-конференция с Ричардом Гэрриотом.
К своим 46 годам этот человек добился многого: стал культовым игроделом (в данный момент рулит североамериканским подразделением NCSoft), заслуженным "магистром магии", а теперь является одним из руководителей компании Space Adventures - только она организовывает полеты "космических туристов". Примерно по $100 млн. за "тур". В октябре сего года он сам отправится с Байконура (если, конечно, не случится какой-нить форс-мажор) к МКС на "Союзе ТМА", став шестым космическим туристом в истории Земли.
В 80-х и 90-х гг. прошлого века Ричард "Лорд Бритиш" Гэрриотт был известен, как создатель серии Ultima и "отец" Ultima Online. Именно эти франшизы принесли ему всемирную славу и туеву хучу денег.
А вы говорите "нищая игровая индустрия"...

85,24 КБ
Для своих 46 Ричи прекрасно сохранился. Немудрено, с такими-то капиталами...

Колонка для апрельского номера
by Александр Трифонов (operf1)
at Февраль, 22, 2008 (14:15)

Поколение F

У российских игровых разработчиков существует понятие "Fallout MMORPG" – игры-мечты, в которой воплощены все мыслимые дизайнерские идеи, реалистичность убедительнее, чем в жизни, а нелинейность такова, что сами создатели не знают всех концовок. Другими словами – несбыточная фантазия, прежде всего происходящая от отсутствия опыта разработки. Но команды энтузиастов с печальным постоянством продолжают наступать на те же грабли, с детской непосредственностью веря, что уж у них-то все получится. Когда-то через это прошел и я.

PC ИГРЫ №3(51)
by Александр Трифонов (operf1)
at Февраль, 15, 2008 (17:53)

 

Tomb Raider: Underworld
Мир Tomb Raider: Underworld почти реален. В нем все по-настоящему, и потому на экране нет интерфейса, показывающего статус игрока. Крофт, шагая по берегу, оставляет следы, но накатывающиеся волны быстро смывают их. Если Лара, уворачиваясь от хищника, прокатится по земле, она испачкается в грязи. Однако стоит ей нырнуть в воду или постоять минутку под проливным дождем, как она снова будет чистой. Только мокрой – и капли будут стекать по ее телу, идеальному, роскошному, завораживающему... Пардон, отвлеклись...

Fanfest
Насколько хватает взгляда, простирается инопланетный пейзаж: поле растрескавшейся застывшей лавы, тут и там сбившейся в небольшие холмы, причудливыми очертаниями напоминающие останки динозавров или спящих троллей. Но если заглянуть в курящуюся паром расселину, откроется еще более удивительная картина: небольшая лагуна с ярко-голубой непрозрачной водой, переполненная людьми. С океана дует пронзительный северный ветер, небо затянуто ноябрьской хмарью, но купающиеся продолжают беззаботно плескаться, время от времени погружаясь с головой – чтобы уши не отвалились. Это Исландия – страна вулканов, гейзеров, геотермальных источников, мохноногих лошадок и EVE Online.

Paradox trip
Христиания – особый район Копенгагена. До 60-х годов XX века здесь стояли солдатские казармы. Потом военных переселили, а опустевшие бараки оккупировали студенты, бездомные и хиппи. Датские власти не смогли ни выселить, ни усмирить бунтующую молодежь. Новым поселенцам разрешили жить так, как они хотят, попросив лишь платить за коммунальные услуги. Только здесь почти никто не платит налогов (в Скандинавских странах, как известно, они съедают чуть ли не половину заработка), а на улицах разрешено торговать травкой и гашишем. Однако даже в Христиании не принято курить обычные сигареты на улице! То есть закон этого не запрещает, но народ косится на тебя, как на прокаженного. Впрочем, негативное отношение датчан к табаку, алкоголю и тяжелым наркотикам сыграло немалую роль в том, что сейчас Дания – одна из самых благополучных экономически и социально развитых стран. 

Идеальный мир с Олегом Хажинским
Уже через 10 минут освоения концентрация рок-н-ролла в отдельно взятой квартире опасно возрастает. Или, как сказал бы лидер группы «Коррозия металла», начинается натуральный трэш и угар. Домочадцы, как зомби, собираются кругом и топают в такт ногами, непроизвольно аплодируя удачно сыгранным соло. Соседи в полном восторге бьются головами о водопроводные трубы. Приятели, с которыми 100 лет не виделся, как-то сами собой материализуются в квартире вместе с ящиком пива и начинают вырывать друг у друга гитару. К счастью, можно подключить два «инструмента» и играть вместе в режиме «групповой карьеры», распределив роли лид- и бас-гитариста, или, что не менее азартно, друг против друга в режиме «дуэли». Появление в репертуаре с детства любимых песен вроде «One» Metallica или чего-нибудь из репертуара Smashing Pumpkins, Pearl Jam или Guns N' Roses вызывает рев восторга. Наутро боль в мышцах и странное ощущение в левой руке – кажется, за ночь на ней вырос еще один палец. Кто бы знал, что работа рок-гитариста – это тяжелый физический труд?

Разработка разработчика 2
В 14 лет Джон поздно ночью тайно пробрался в школу и попытался выкрасть парочку компьютеров Apple II. Его поймали. За взлом и кражу Кармаку светил исправительный дом для несовершеннолетних. Однако парня могли и простить на первый раз. Вердикт доверили вынести психиатру. Увы, собеседование прошло просто отвратительно: Джон грубил, высокомерничал и довыпендривался до того, что на вопрос: «Если бы тебя не поймали, ты попробовал бы украсть что-нибудь еще?» ответил: «Возможно». И – вуаля: прощай, дом родимый, здравствуй, исправительный.
Целый год Кармака перевоспитывали, но нельзя сказать, что он особо изменился. Он по-прежнему считал большинство окружающих его людей глупее себя и предпочитал общаться с компьютерами. SAT, стандартный тест для поступающих в колледж, Джон написал без проблем, набрал по математике 780 баллов из 800 возможных и поступил в Университет Миссури. Там юноша отучился два семестра, после чего сказал себе: «Хватит!» – и бросил.


Корсары Онлайн
Самое интересное и неожиданное в Pirates of the Burning Sea – то, что игра оказывается экономическим симулятором. Правда, в пиратских декорациях. Самое важное здесь – пиастры… то есть дублоны. В «Пиратах» деньги – средство и цель, альфа и омега, Карл Маркс и Фридрих Энгельс в единой ипостаси. Здесь нет никакого «эпического лута», легендарных чудовищ и мистических подземелий. Все весьма прозаично: хочешь новый корабль – заработай пару миллионов. В этом смысле «Пираты» сильно напоминают Eve Online: не случайно ее поклонники с радостью пересаживаются на парусники.
Как заработать? Это самый главный вопрос, интересующий новичка. «Пираты» отворяют перед ним просторы капиталистического свободного рынка, который опаснее, чем открытое море с его корсарами, штормами и акулами. Получив в сражениях первые денежки, игрок строит склад и какой-нибудь свечной заводик, надеясь разбогатеть. Ему приотворяется небольшая часть чудовищно сложной системы, лежащей в основе игры. 

Devil May Cry 4
Демон Спарда, к слову, предал соплеменников и встал на сторону людей, чтобы избавить их от владычества темных сил. Орден же исповедует его идеалы и на дух не переносит посланцев преисподней. Неудивительно, что Нерон чувствует себя не слишком уютно в рядах храмовников. Когда твоя рука больше напоминает красную кожистую лапу да еще и светится неземным синим светом, того и гляди сам окажешься следующей жертвой благочестивых товарищей. «Бежать, бежать сломя голову!» – подсказывает инстинкт тезке римского императора (того самого, который спалил свою столицу). Но как же удирать, когда в ордене служит прелестница Кирие, певунья и просто набожная девушка?! «Демон ли я нечестивый, или все-таки человек?!» – терзается Нерон всю игру, вызывая скрежет зубовный у всех противников эмо-страдальцев. Переживания, впрочем, не мешают ему обращаться с мечом и револьвером ничуть не хуже самого Данте.
 

Коллекционные издания
by Александр Трифонов (operf1)
at Январь, 29, 2008 (12:21)

Мне вообще очень нравятся всяческие сборники, еще со времен пиратских DVD типа  "все NFS на одном диске". Во-первых, все уже пропатчено и с бонусами всяких специальных переизданий, и главное, если что-то пропустил в свое время, можно посмотреть, как все начиналось, а не играть сразу в четвертую-пятую часть. 
К чему этот разговор - 1С выпустила сборник "UFO: Трилогия", объединяющий все три чешских X-COM, и очень любопытно наблюдать эволюцию сериала. Я помню очень негативные отзывы на Aftershock, при том что игра-то была (после патчей, конечно) не такой уж плохой. С ней сработал этакий "синдром Fallout Tactics", когда все зачем-то ждали мессии, и незаслуженно ополчились на крепкий середнячок. Ну и то, конечно, что фанаты X-COM не уступают по радикальности фолаутовским. Все или ничего. 
А между тем, Altar не побоялись идти своим путем. Аftermath смотрится неплохо и сейчас, а Afterlight так и вовсе хороший. И честно, мне этот подход милее, чем самопальный ужас Extraterrestrials, где своих идей вообще нет. Если мне захочется поиграть в оригинал, я это сделаю на КПК, где есть прекрасный порт Pocket UFO. Платить деньги за кошмарный внешне (ладно бы еще что-то на уровне Silent Storm было) тупой ремейк - увольте.
 

Titan Quest
by Александр Трифонов (operf1)
at Январь, 26, 2008 (15:27)
Метки:

В связи с выпуском "Букой" золотого издания решил наконец посмотреть как следут и неожиданно втянулся. Очень ненапрягающая игра - все порезано на легкоусвояемые, короткие кусочки, чекпойнты расставлены грамотно, сдача налутеного металолома проходит за 5 секунд, если пора выпить лечилку, предупредят звоночком. Идеальная вещь для забега на часик перед сном. 
Хотя Dungeon Siege все же еще более продумана для такого времяпрепровождения - там мозг вообще можно не включать, сама в себя играет.

ЭмоциАнальные записки*
by Александр Ка (tupoi_bot)
at Январь, 25, 2008 (13:51)
Метки:



В цехах Gameland`a полным ходом идет работа над новым номером журнала «РС ИГРЫ». Думаешь, собрать в кучку тексты о любимых компьютерных развлечениях и приклеить красивые картинки это просто? Вовсе нет!

Наши авторы – люди искусства. Мы не смеем мешать их общению с музой, однако тексты - превью, ревью, колонки, специальные материалы вычитываются и проверяются, прежде чем отправиться на верстку. А что было бы, если ты получал эти работы сразу? Перед тобой избранные цитаты из мартовского номера журнала.

 

Начнем с вещи необыкновенно драматической, в главных ролях уважаемые вожди Расположившаяся стена и Свободная рука:

«…расположившуюся поблизости стену дома окропляют ярко-алые брызги и главный герой ловит свободной от оружия рукой падающее на землю тело товарища».

 

На втором месте в этом импровизированном хит-параде потрясающая страшилка:

«Вот и сейчас, когда ты, сидя в туалете, читаешь эти строки, за тобой пристально наблюдает пара внимательных глаз».

 

Наконец, первое место – история о дедушке миме, имитирующем повадки глупых фрицев:

«Например, в одном из эпизодов из окна высунется мужичок и языком жестов даст понять, что за висящим во дворе бельем спрятался немец».

 
                                                                           * Это не мы придумали, честно. Просто еще одна очепятка в тексте.  

Избранное из юбилейного номера
by Александр Трифонов (operf1)
at Январь, 21, 2008 (19:00)
Метки:

Итоги 2007. Горы, которые мы покорили
Одним морозным утром, не предвещающим, казалось бы, ничего необычного, камеры внутреннего наблюдения, установленные в кирпичном здании на улице Тимура Фрунзе, зафиксировали движение. Сотрудники журнала, известного тебе под названием «PC ИГРЫ», собирались за круглым столом. Нужно было выбрать лучших, наградить достойных, пожурить тех, кто не оправдал надежд, словом, подвести итоги прошлого игрового года. Каждый, конечно, уже сделал для себя выбор и теперь готовился любой ценой отстоять право любимчика на звание лучшей игры в своем жанре или игры года. Но постой-ка, снова писать скучные абзацы про шутер 2007, RPG 2007, симулятор парусного спорта 2007? Да и как отобрать этих лучших, когда игровая индустрия давно ударилась в жестокое самоцитирование, игры по кинолицензиям скопом выходят на всех устройствах, имеющих хоть какой-то экран, а каждый издатель знает, что прекрасная, но неизвестная игра будет продаваться в сто раз хуже, чем кривенькая, простая, но имеющая любую цифру после названия. Не ставить же на одну ступень полноценный продукт и сиквелы, приквелы, адд-оны и дополнения. И все-таки вспомнить есть что. Именно 2007-й подарил нам невероятные пейзажи Crysis. Именно в прошлом году мы впервые спустились в подводное царство BioShock. World in Conflict научила нас иначе смотреть на стратегии, а «Ведьмак» наконец отправился на прилавки магазинов и жесткие диски наших PC. Мы штурмовали эти игры снова и снова, продвигаясь каждый раз все ближе к финалу, подобно альпинистам, бредущим к вершине. Давай представим игровые жанры в виде гор и вспомним, какие проекты нам встречались на их склонах. Посмотрим, кто катится вместе с лавиной вниз, а кто устанавливает флажок покорителя вершин. 

Тема номера: 50 номеров
Такое вот гадание на ромашке – какой материал ни возьми. Большое интервью по Axle Rage – многострадальному проекту, который после нескольких переносов релиза сперва всплывет в виде игры для PSP, а потом и вовсе станет жертвой мировой энтропии. Сейчас единственное напоминание об экшене про байкеров – куски программного кода то в одном, то другом детище внутренней студии «Акеллы»: от «Головорезов» до «Боя с тенью». Тему продолжают дневники разработчиков «Корсаров 2»: рассказ без купюр о том, как продолжение одной из популярнейших отечественных игр с помощью западного издателя превратили в «Пиратов Карибского моря». Интересно, стал бы тон рассказчика еще мрачнее, если бы он знал, что «Корсары 2», какими они задумывались изначально, никогда не увидят свет и неведомым образом превратятся в часть третью, которую доделают два года спустя остатки команды разработчиков.
Вообще всяческих интервью и просто бесед с представителями индустрии на первом году жизни журнала было очень много. Далеко не все игры, впрочем, добрались до релиза. Где вы, «Москва на колесах» и «Фаза: Исход»? А вот рассказы Андрея "Кранка" Кузьмина и Дмитрия Архипова из «Акеллы» о нелегальном переходе китайской границы с полутонной кроссовок и помидорах-убийцах читаются свежо и сейчас. 

Тема номера: Tabula Rasa
Логосом называется таинственная наука Eloh, с помощью которой можно контролировать и использовать космическую энергию. Состоит она из ряда глифов, образующих стройную систему – что-то наподобие алфавита. Складывая из этих «букв» «слова силы», человек получает доступ к новым паранормальным способностям. Правда, каждый глиф имеет собственное значение, и «алфавит» скорее напоминает разговорник из основных слов.
Например, чтобы использовать навык Decay (разложение), наносящий некоторый урон в течение определенного времени, необходимо изучить глифы «урон» и «время». Для навыка Frighten (испугать), заставляющего паниковать всех врагов на определенном расстоянии, необходимы «хаос», «разум», «чувство». Чем сложнее заклинание, тем больше значений в нем используется. Чтобы воскресить соратника, придется выучить глифы «жизнь», «лечить», «цель», «друг», то есть произнести на загадочном языке Логоса – «вернуть жизнь этой дружественной цели».
Судя по тысячам ячеек под слова в специальной вкладке интерфейса, язык Eloh был действительно богатым. Более ста слов и соответствующие им глифы можно изучить на официальном сайте игры. Зачем нужно столько бесполезных знаков? Для всех доступных сейчас в игре навыков понадобится от силы слов 20–30, а каждый игровой класс может обойтись и десятком. Как Эллочка-людоедка, честное слово. Интересно, какое заклинание получилось бы из слов «хамите» и «парниша»?

Обзор «В тылу врага 2: Братья по оружию»
Если бы Выставка достижений народного хозяйства СССР не канула в прошлое и использовалась по прямому назначению, для стратегической игры «В тылу врага» мы построили бы отдельное здание где-нибудь между павильонами «Космос» и «Животноводство». Увесистый неограненный алмаз посреди не то чтобы навоза, а так, ничем особо не примечательных RTS про Вторую мировую, которые игровая индустрия выдает на-гора по десятку в год, «В тылу врага» от северодонецкой студии Best Way шутя играет с суровыми законами жанра – она умеет быть «стелс»-тактикой, варгеймом и даже экшеном. Кроме того, только здесь можно гонять по деревенским задворкам куриц очередями из станкового пулемета!
Признаюсь, к «Братьям по оружию» я приближался бочком, с опаской – не ровен час снова заставят грузить боеприпасы и таскать канистры с горючим, путаясь в хитросплетении закладок, кнопочек и курсоров, да еще под ураганным огнем противника. К счастью, этого не произошло: налет немецких штурмовиков на колонну, пули в неожиданном и эффектном slo mo прошивают грузовик, размазывая водителя и пассажира по стенке; медленно, словно во сне, разбегаются в стороны люди, взрыв, и массивное артиллерийское орудие, кувыркаясь, врезается в то место, где по идее должна находиться камера с оператором. Снято!

Обзор «Не время для драконов»
Внешним видом игра напоминает пресловутую Diablo II, только нашу, русскую, воронежскую, – «Магию Крови». Неудивительно: у последней «Не время для драконов» позаимствовала движок. Что заметно: игровые локации просторные, а движения живности, которой они кишат – неестественные. Коротколапые жирные зайчики перемещаются с грацией жаб, а герой и его попутчики обладают пластикой представителей народа Forsaken из World of Warcraft.
Кстати: «Не время для драконов» предлагает сытнейшую пищу для размышлений о том, как WoW изменил мир и умы обитающих в нем разработчиков. Сильно изменил! Головы дающих квесты персонажей осеняют сначала вопросительные, а потом, по выполнении тобой задания – восклицательные знаки. Монстры бегают и нападают группами. С так называемым crowd control есть некоторые проблемы, особенно в начале игры, поэтому имеет смысл поступать, как в WoW – делать pull. То есть выманивать противников по одному – поскольку «вдруг» получается, что они на два-три уровня старше твоих персонажей, и очень кстати приходится заклинание Неведомого Клана, словно (словно?!?) позаимствованное из арсенала какого-нибудь Warlock’а.

Юбилейный номер
by Александр Ка (tupoi_bot)
at Январь, 21, 2008 (16:16)
Метки:

 

Потихоньку запускаем наш блог. С новыми людьми, на обновленных рельсах. Суть прежняя - самая полная и самая нужная информация о компьютерных играх, жизни редакции, журнале "PC ИГРЫ".
Перед тобой обложка свежего (юбилейного) номера. Совсем скоро наблюдай ее на лотках всего мира. C контентом можно ознакомиться тут.

shad_er [userpic]
Жизнь — скверная игра
by shad_er (shad_er)
at Ноябрь, 3, 2006 (06:37)

...К вечеру начали стремительно падать HP. В 4 утра понял, что без целебного зелья не обойтись. Собрался, пошел в аптеку. Улица встретила непроглядной тьмой. Черная дорога, деревья по обеим сторонам тянут голые крючковатые лапы, мерзкий моросящий дождь за спиной усиливается, как будто кто-то уверенно догоняет сзади. Похоже, очередной хоррор. Что ж, это лучше, чем опостылевшие стрелялки.

Выбрался на широкую улицу. Асфальт, запятнанный неровными кругами света от редких фонарей, стал отвратительно серым, в подтеках грязи. Хм, освещение богатое, но статичное и ничуть не цветное. Да и серые коробки домов походят друг на друга, как корпуса крематория, а расстояние скрадывает тоскливо-мутная туманная дымка. Мда, движок явно устарел: с открытыми пространствами не справляется, да и текстуры подстать первой "Кваке" – а это ж прошлый век!

Ни людей, ни машин не видно, только светофор на перекрестке инфантильно мигает то красным, то зеленым. Вся ясно, лимит полигонов в кадре не позволяет наводнить дороги трехмерными моделями, а потому город по сюжету сделали заброшенным. Дешевый трюк. Двери всех домов наглухо заперты. Оно и понятно: тут антураж-то еле-еле обрабатывается, а уж об интерьерах и мечтать нечего.

Хотя первая дверь аптеки приветливо распахнута, а из проема льется тусклый свет. Подхожу. На стекле второй двери табличка: закрыто с 3-х до 4-х. Смотрю на ручной хронометр – 4:23. Дергаю за ручку – не поддается, но отчетливо стучит. Ага, интерактивно! Значит, можно попасть внутрь! Наверно, нужен ключ... Да где ж его отыщешь в таком-то тумане? Только решил проверить физику и садануть по стеклу кирпичом, как в глубине помещения началась возня. К двери медленно подтянулся NPC-охранник – анимация ни к черту. Озвучка тоже так себе – слышно плохо, да и стилистика страдает. "Еще полчаса не будет", — пробулькал горе-страж. Чего не будет? Кого не будет? Так бы и говорил: "Через полчаса откроемся". Ну да черт с ним. В Дневнике написано, что неподалеку есть еще один аптечный пункт.

Рядом с первой аптекой обнаружил еще одну открытую дверь, решил на всякий случай заглянуть. Оказался магазин: в зале ни души, а из плохонького динамика хрипло ревет какая-то однообразная мелодия. Кажется, в Redneck Rampage было похожее сельпо... Пока вспоминал, за кассой проявилась продавщица, хотя куда правдоподобнее было бы, выйди она из подсобки. Пошарил в инвентаре, нашел деньги, купил пива, открыл и пошел дальше. Благо, дорога прямая.

Минуты через две из тумана проявились две фигуры. Вспомнилась Silent Hill, а под рукой ни пистолета, ни палки. Поудобнее перехватил бутылку и мысленно порадовался, что не надел магический амулет — золотое кольцо. Если одолеют, получат только деньги и тряпье. Хотя все равно жалко, одежда подороже амулета выйдет... При ближайшем рассмотрении выяснилось, что твари не опасны: так, нейтральные зверюшки, лишь отдаленно напоминающие людей. Хотя сигарет стрельнули — надо же, озвучены! Угостил — не жалко. Пока доставал пачку, смотрели изучающе. Может, все-таки не нейтральные? Нет, обошлось.

До аптеки добрался без приключений, но войти не смог. Похоже, ресурсов на интерьер совсем не осталось: путь преградила решетка. Зато на дверном косяке обнаружилась кнопка звонка – нажал. Из-за прилавка вынырнула грузная NPC-аптекарша и прошаркала к решетке. Такой же скользящей походкой отличались скарджи в первой Unreal. Поудобнее перехватил бутылку. Аптекарша оказалась мирной и за скромную плату отпустила-таки три пузырька зелья.

Обратный путь проделал в гордом одиночестве под шелест надоевшего дождя. Но на последнем перекрестке рядом затормозила белая "Мазда". Ничего себе, графический движок допотопный, а тачки лицензированы! Из приоткрывшейся дверцы высунулся...угловатый поп! Вот это уже интересно, видимо, не зря сценаристы свой хлеб ели. Хотя полигонов батюшке все равно не хватает... Поудобнее перехватил бутылку. Но поп мирный попался. Спросил, как добраться до Ижевска. Похоже, окружающий мир больше, чем кажется. Объяснил ему и на всякий случай решил сохраниться. Дьявол, видать, это порт со старых консолей — сохранения только в чекпойнтах. До дома дошел без приключений, но в раздумьях. Кто этот батюшка на "Мазде"? Охотник на нечисть? Замаскированный посланник тьмы? Надо будет выяснить, но позже — выносливость упала до нуля. Дополз до кровати, рухнул, как подкошенный.

< back | 0 - 10 |